Ένα νέο παιχνίδι για κινητά τηλέφωνα ανέπτυξε το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ του Τμήματος Δημοσιογραφίας και ΜΜΕ του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, με σκοπό να ευαισθητοποιήσει πολίτες και μαθητές σχετικά με την περιβαλλοντική ρύπανση και τον βέλτιστο σχεδιασμό πόλεων.
Η εφαρμογή δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού ερευνητικού προγράμματος SocioBee, το οποίο συντονίστηκε από το ΕΚΕΤΑ, με επιστημονικά υπεύθυνο τον Δρ. Αναστάσιο Δρόσο. Το πρόγραμμα αξιοποιεί τη συμμετοχή των πολιτών και τη φορητή τεχνολογία για τη μέτρηση αέριων ρύπων, την εκτίμηση της ποιότητας του αέρα και την προώθηση βιώσιμων συμπεριφορών.
Μέσα από το παιχνίδι, οι μαθητές καλούνται να φωτογραφίζουν στοιχεία που σχετίζονται με πηγές ρύπανσης, όπως οχήματα, κάδους απορριμμάτων ή εργοτάξια. Η εφαρμογή προσφέρει επιπλέον κίνητρα, ζητώντας καταγραφή περιβαλλοντικών ήχων και εντοπισμό της πηγής τους. Αυτές οι ενέργειες συμβάλλουν στη δημιουργία δύο τύπων συνόλων δεδομένων για την εκπαίδευση μοντέλων Τεχνητής Νοημοσύνης: το ένα αφορά ήχους και εικόνες σχετιζόμενες με ρύπανση, το άλλο όχι. Τα δεδομένα απεικονίζονται σε χάρτη, αναδεικνύοντας τα επίπεδα περιβαλλοντικής επιβάρυνσης ανά περιοχή.
Ο διευθυντής του Εργαστηρίου, καθηγητής Χαράλαμπος Δημούλας, σημειώνει ότι η ενσωμάτωση της Δημοσιογραφίας Φορητών Μέσων λειτουργεί ως μοχλός ενεργοποίησης των χρηστών. Τονίζει τη σημασία αξιοποίησης της εφαρμογής στα σχολεία, ώστε τα παιδιά να εξοικειώνονται με την Τεχνητή Νοημοσύνη από μικρή ηλικία, μέσα από το παιχνίδι και με ενεργό ρόλο.
Στο πλαίσιο του SocioBee, οι υπηρεσίες εντοπισμού πηγών ρύπανσης δοκιμάστηκαν πιλοτικά σε τρεις δήμους διαφορετικών χωρών: στον Δήμο Αμαρουσίου στην Ελλάδα, σε Κέντρο Ηλικιωμένων στην Ανκόνα της Ιταλίας και σε σχολείο στη Σαραγόσα της Ισπανίας. Η αυξημένη συμμετοχή των μαθητών στη Σαραγόσα έδειξε ότι η εφαρμογή μπορεί να υιοθετηθεί ευρύτερα από σχολικές κοινότητες.
Η Δρ. Μαρίνα Σταματιάδου, υπεύθυνη σχεδιασμού και ανάπτυξης των υπηρεσιών Τεχνητής Νοημοσύνης για το ΑΠΘ, αναφέρει ότι η έρευνα ανέδειξε διαφορές στη συμμετοχή ηλικιωμένων, ενηλίκων και μαθητών, με τους μαθητές να εμφανίζουν τη μεγαλύτερη δραστηριότητα. Αυτή η ηλικιακή ομάδα αναμένεται να αξιοποιήσει περισσότερο την τεχνολογία στο μέλλον. Παρόμοιες δράσεις μπορούν να ενταχθούν σε μαθήματα ΤΠΕ και μελέτης περιβάλλοντος, προσφέροντας στα παιδιά βιωματική μάθηση για την Τεχνητή Νοημοσύνη και τη χρήση της προς όφελος της κοινωνίας.
Ο Δρ. Νίκος Βρύζας, μεταδιδακτορικός ερευνητής του Τμήματος Δημοσιογραφίας και ΜΜΕ, εξηγεί ότι η επεξεργασία εικόνας και ήχου πραγματοποιείται σε εξυπηρετητές του ΑΠΘ. Οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν με οποιοδήποτε κινητό διαθέτει μικρόφωνο και κάμερα, αρκεί να έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο. Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί για χρήση από κοινότητες, όπως δήμους, σχολεία ή πανεπιστήμια, με βασικό στοιχείο τη συμμετοχικότητα. Ελκυστικό για τα παιδιά είναι ότι το παιχνίδι βασίζεται στη βόλτα, βοηθώντας τα να γνωρίσουν βιωματικά την πόλη τους, να εντοπίσουν προβλήματα και να αναζητήσουν λύσεις για τη βελτίωσή της.
Περισσότερες πληροφορίες και φωτογραφικό υλικό διατίθενται στην επίσημη ιστοσελίδα του προγράμματος socio-bee.eu.